Friday, April 15, 2011

Perkembangan Komunikasi Beserta Fitur dan Aturannya

TEKNOLOGI KOMUNIKASI DIGITAL

Teknologi komunikasi digital adalah teknologi yang berbasis sinyal elektrik komputer, sinyalnya bersifat terputus-putus dan menggunakan sistem bilangan biner. Bilangan biner tersebut akan membentuk kode-kode yang merepresentasikan suatu informasi tertentu.
Saat ini kebutuhan akan teknologi, baik itu teknologi informasi maupun telekomunikasi sangat tinggi dari mulai golongan menengah kebawah dan golongan menengah ke atas. Semua individu sangat membutuhkan teknologi untuk mempercepat perkembangan atau meningkatkan pembangunan baik pembangunan individu maupun kelompok.Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi telekomunikasi, yang menghadirkan beragam pilihan bentuk teknologi dan kecanggihannya. Saat ini terjadi persaingan yang ketat antara 2 teknologi komunikasi yaitu selular dan FWA (fixed Wireless Access).Adapun perkembangan teknologi komunikasi terutama teknologi selular sudah di mulai sejak pertengahan tahun 90 an dengan mengusung teknologi 1G (Generasi Pertama) dengan menggunakan teknologi AMPS (Advance Mobile Phone System). Dimana teknologi AMPS ini pertama kali dipergunakan oleh pihak militer di Amerika Serikat.
Dalam kurun waktu 10 tahun sejak lahirnya AMPS suda terjadi perkembangan yang sangat pesat dengan berbagai penemuan atau inovasi teknologi komunikasi dan , akhir tahun 90 an muncullah teknologi 2G (Generasi Kedua). perbedaan utama dari teknologi G1 dan G2 adalah g1 masih menggunakan sistem Analog sedangkan G2 sudah menggunakan sistem Digital. Teknologi 2G dapat dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu TDMA (time division multiple access) dan CDMA (code division multiple access). TDMA sendiri berkembang ke dalam beberapa versi, yaitu GSM di Eropa, IDEN di Amerika, PDC di Jepang. Sedangkan CDMA berkembang pesat di AS dan Kanada. Kemampuan mencolok teknologi 2G adalah tidak hanya dapat digunakan untuk telpon,(voice)  tetapi juga untuk mengirim SMS (Short Message Service) yaitu mengirim pesan singkat dengan menggunakan text.Dengan adanya kehadiran teknologi generasi kedua, maka muncullah telnologi selular yg baru yaitu, GSM (Global System for Mobile communications) Suatu sistim komunikasi wireless 2G. Frekuensi yang dapat digunakan dalam GSM adalah 850Mhz, 900Mhz, 1800Mhz dan 1900Mhz.  Generasi selular kedua yang mempebaharui generasi pertama dalam bidang teknologinya yaitu digital, yang pada teori dasarnya merupakan pembaharukan dalam bidang transfer data, contohnya adalah GSM (menggunakan protokol CSD, HSCSD, GPRS dan EDGE) dan cdmaOne.Dengan adanya teknologi Generasi Kedua ini membuat perkembangan teknologi semakin cepat dengan menghadirkan berbagi kelebihan/fitur yang ditawarkan teknologi generasi kedua ini selain mengirim SMS dan voice. Tapi semua kelebihan ini juga masih belum memuaskan para ahli untuk mengembangkan teknologi yang lebih bagus dengan segala kelebihannya dri teknologi terdahulu (generasi pertama dan kedua).
Maka awal tahun 2000 an muncullah teknologi generasi 2.5 (2.5 G) yang mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) Suatu protokol yang mengatur cara kerja transfer data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384 Kbps. Teknologi 2G ada perbaikan cukup signifikan, sehingga muncullah variannya, yaitu 2.5G dan 2.75G. Varian ini tidak dibuat oleh konsorsium, tetapi sebagai strategi pemasaran oleh beberapa pabrik ponsel. Ciri khas teknologi 2.5G (generasi dua setengah) adalah teknologi GPRS (global package radio service) yang dapat digunakan untuk berkirim data dalam jumlah besar, tidak seperti SMS yang hanya dapat mengirim dan menerima alfa numerik saja. Generasi 2.5G ini ada juga yang menamakannya dengan generasi 2.75G, karena lebih dekat dengan teknologi 3G. Teknologi 2.5G (atau 2.75G) ini, di sistem GSM disebut sistem EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) sedang pada sistem CDMA disebut dengan CDMA 2000 1x. Keduanya memiliki kecepatan transfer data mendekati 144KB/detik. Evolusi dan perkembangan teknologi komunikasi ini tidak berhenti sampai disini, Negara-negara besar di Dunia baik itu Eropa, Asia & Amerika secara berlomba-lomba mengembangkan inovasi dan penelitian untuk menghadirkan teknologi yang mutakhir. Setelah adanya teknologi Generasi Pertama, Kedua dan teknologi 2.5 G, maka disusul kemudian dengan Generasi Ketiga (3G) yang menawarkan kelebihan yg lebih baik lagi baik dari segi kemampuan fitur dan Transfer Data dengan memiliki kecepatan Transfer data lebih cepat dari sebelumnya dalam menghadirkan layanan yang sangat dibutuhkan oleh pelanggan

Keuntungan-Keuntungan
Akses jaringan berpita lebar memang jadi impian bagi pengguna teknologi yang hobi Internet, transfer data, dan multimedia. Kini konsumen sudah bisa menikmati akses Internet pita-lebar nirkabel di ponsel tanpa harus repot-repot mencari hotspot–sentra akses wireless fidelity (Wi-Fi) yang tak selalu gampang ditemukan. Kini Andalah yang jadi hotspot-nya.Semua itu berkat teknologi evolution data optimized (EV-DO), evolusi teranyar dari teknologi seluler CDMA2000 1x. Layanan multimedia, seperti video streaming, video sharing, tele-conference, hingga mobile TV, akan dapat dinikmati dengan mudah di ponsel–semudah menggunakannya di laptop.Sejak versi Rilis-0 dengan kecepatan data maksimum 2.400 kilobita per detik (kbps), generasi ketiga dari jalur CDMA ini berkembang dengan cepat. EV-DO Revisi-A, misalnya, memiliki kecepatan maksimal 3.100 kbps dan EV-DO Revisi-B memiliki kecepatan maksimum mencapai 46 ribu kbps alias 46 megapita per detik!Bandingkan dengan generasi teranyar jalur GSM: 3G W-CDMA/UMTS, hanya memiliki kecepatan maksimum 2.000 kbps, dan 3,5G high-speed downlink packet access (HSDPA) memiliki kecepatan maksimum 14.400 kbps. Pertarungan dua kubu ini makin seru, kan?

KUBU GSM:
·         GPRS
Standar: 2,5-G
Kecepatan maksimum: 160 kbps
·         EDGE
Standar: 2,75-G
Kecepatan maksimum: 384 kbps
·         W-CDMA/UMTS
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 2.000 kbpsH
·         SDPA
Standar: 3,5-G
Kecepatan maksimum 14.400 kbps 

KUBU CDMA:
·         CDMA2000 1x
Standar: 2,75-G
Kecepatan maksimum: 153 kbps
·         CDMA 1x EV-DO Rel-0
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 2.400 kbps
·         CDMA 1x EV-DO Rev-A
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 3.100 kbps
·         CDMA 1x EV-DO Rev-B
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 46.500 kbps

Pengembangan teknologi 3G yang ditandai dengan kecepatan tinggi dilakukan oleh banyak perusahaan di dunia yang dapat membuat sebagian operator meninggalkan EDGE dan langsung menggunakan universal mobile telecommunications standard (UMTS), atau yang lebih dikenal sebagai teknologi 3G ini. Saat ini terdapat 3 proposal sistem 3G yang diajukan sebagai standar sistem yang diharapkan menjadi sistem global, yaitu CDMA-2000 (yang merupakan upgrade sistem CDMA sebelumnya), UMTS, WCDMA (wideband CDMA), dan UWC (universal wireless communications). International Telecommunication Union (ITU) telah mengeluarkan International Mobile Telecommunication-2000 (IMT-2000)
dengan mempertimbangkan proposal-proposal itu sebagai standar 3G.Bayangkan jika di seluruh dunia nantinya jaringan mobile telekomunikasi telah bersifat global, banyak keuntungan yang dapat dinikmati umat manusia di muka Bumi. Pertama, telepon seluler dapat digunakan di setiap negara karena kartu SIM dikenal di seluruh jaringan di dunia.Kedua, kecepatan akses data yang tinggi sehingga dapat mengakses Internet dan tukar-menukar data baik gambar, suara, maupun streaming dengan cepat nyaris tanpa delay.Ketiga, layanan multimedia yang semakin lengkap. Layanan multimedia baru, seperti video conference, hiburan interaktif, GPS (global positioning systems) untuk mengetahui arah jalan, dan akses kamera jalan untuk mengetahui tingkat kemacetan, bahaya, atau keadaan darurat. Multimedia teknologi juga memungkinkan melayani majalah atau koran elektronik yang dilengkapi dengan grafik dan videoklip.Keempat, kemampuan telematika yang memungkinkan kita mengatur alat-alat rumah tangga dan fasilitas yang ada secara realtime dan dapat dipantau kapan saja dan di mana saja. Kelima, 3G membuka kesempatan yang luas dikembangkannya aplikasi inovatif, misalnya dengan aplikasi berbasis Java yang dapat dipasang sebagai fasilitas pribadi

Kelebihan teknologi informasi digital.
Sesuai dengan teknologi komputer setelah melalui proses digitalisasi, informasi yang masuk akan berubah menjadi serangkaian bilangan biner yang membentuk informasi dalam wujud kode digital. Kode digital tersebut nantinya akan mampu dimanipulasi oleh komputer. Contohnya adalah gambar kamera video yang telah diubah menjadi bentuk digital. Bentuk digital tersebut mewakili element gambar (pixel). Elemen gambar tersebut dapat dimanipulasi oleh komputer. Sehingga kita dapat menciptakan efek tertentu pada gambar serta dapat juga memperbaiki kualitas gambar yang dianggap kurang baik. Bentuk manipulasinya bisa berupa penambahan intensitas cahaya pada gambar, sehingga gambar yang ada menjadi lebih terang atau gelap, meningkatkan ketajaman gambar yang kurang fokus, serta memperbaiki warna pada bagian tertentu dari gambar.

Multiplexing

Teknologi ini memungkinkan kita untuk mendistribusikan Informasi dalam beragam jenis dan dalam jumlah yang banyak secara sekaligus. Informasi yang berupa sinyal digital akan di distribusikan melalui sebuah saluran komunikasi tunggal. Nantinya saluran tunggal tersebut akan terbagi lagi menjadi saluran yang lebih kecil dan terpisah, Sehingga, kebutuhan akan konstruksi dan pemeliharaan akan semakin berkurang. terdapat dua sistem multiplexing yang ditawarkan yaitu:
  1. Frequency-division multiplexing (FDM)
Saluran komunikasi tersebut akan terbagi menjadi saluran kecil yang memiliki frekuensi yang unik. Sehingga sinyal digital yang berisi informasi kemudian masuk dan didistribusikan pada saluran tersebut tak akan bercampur baur satu sama lain. Contoh dari sistem multiplexing jenis ini adalah pada siaran elevisi dan kabel. FDM popular dengan sebutan code transparant
  1. Time division multiplexing (TDM)
Sistem multiplexing ini cara kerjanya adalah dengan membagi sinyal digital yang masuk menjadi kepingan yang lebih kecil. Kemudian masing-masing dari sinyal tersebut akan dikirimkan serentak dalam satu waktu. Sistem ini cepat serta efisien.Sistem ini dapat pula dipantau melalui komputer.

Keutuhan data pada saat proses transmisi

Pada saat informasi dipancarkan dalam bentuk sinyal digital, walaupun telah menempuh jarak yang cukup jauh keutuhan data akan tetap terjaga. Sinyal digital tersebut akan melaui serangkaian repeater station (stasiun pengulang) yang berfungsi untuk melindungi dan memperkuat sinyal sepanjang jalur perjalanan transmisi. Gangguan berupa cuaca buruk dan noise tidak akan memengaruhi transmisi sinyal digital. Hal tersebut terjadi karena, pada repeater station sinyal digital akan mengalami regenerasi. Sinyal-sinyal yang rusak akan digantikan oleh sinyal baru.

Sistem komunikasi yang fleksibel

Teknologi digital melalui teknologi Integrated Service Digital Network ( ISDN ) atau dalam bahasa indonesia populer dengan sebutan jaringan telekomunikasi digital pelayanan terpadu dapat menghantarkan berbagai informasi dalam sebauh jaringan tunggal. [ISDN] ISDN bisa diibaratkan sebagai sebuah pipa saluran informasi besar yang terdiri dari berbagai komponen informasi yang dapat berupa gambar, data, suara. Semua data tersebut dapat diakses dan dipindahkan dengan mudah melalui alat tertentu yang mudah dicolokan dan dicabut . Contoh alat yang digunakan untuk transfer data dengan metode tersebut adalah kabel data dan flashdisk alat ini banyak digunakan untuk pertukaran data dan informasi dalam bentuk digital. Teknologi ISDN ini membawa revolusi dalam cara kita berkomunikasi. Kita dapat bertukar gambar, grafik, dan data dengan mudah, cepat serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Efisiensi Biaya

Peralatan pada teknologi digital membangkitkan produksi massal yang kemudian akan menekan biaya produksi. Alat-alat pada teknologi digital juga lebih stabil, praktis dan memiliki daya tahan yang lama dalam pemakaiannya. Hal tersebut menyebabkan biaya pemeliharaan menjadi lebih sedikit. Hal ini dikarenakan adanya teknologi integrated circuit ( IC) yang kemudian akan lebih dikenal dengan sebutan chips. Benda ini memberikan dampak yang signifikan, karena dengan sebuah chips, teknologi komputer yang sebelumnya harus menggunakan mesin dan komponen yang berukuran besar, berat dan tidak praktis dapat digantikan tugasnya oleh chips tersebut.

Kekurangan teknologi informasi digital

Permintaan saluran informasi yang tinggi

Segala jenis informasi yang telah didigitalisasi akan mampu didistribusikan secara efisien dan dalam jumlah yang banyak melalui sistem multiplexing. Namun terdapat beberapa saluran aplikasi yang tak mampu menampung jumlah arus data digital yang dikirimkan tersebut. Contohnya adalah saluran telepon yang belum dapat mengakomodasi tampilan video digital pada penggunaan aplikasinya.

Kesalahan pada saat digitalisasi

Pada saat proses perubahan dari sinyal analog ke sinyal digital. Konsep informasi yang ada pada dunia nyata akan melewati digitalisasi. Konsep informasi tersebut akan diubah menjadi sinyal digital, dan sinyal digital tesebut merupakan rangkaian dari kode-kode tertentu. Dikawatirkan konsep informasi asli yang terdapat pada dunia nyata tersebut tidak dapat terepresentasikan dengan baik saat digitalisasi. Contohnya adalah warna, jika suatu warna belum terdapat dalam sistem penyimpanan teknologi digital, maka akan dicari padanan warna yang paling dekat dan paling mirip dengan warna tersebut. Hal ini menyebabkan warna yang akan tertampil setelah digitalisasi menjadi kurang akurat dan tidak mewakili warna aslinya.

Dominasi dunia oleh teknologi analog

Sampai saat ini dunia masih didominasi oleh teknologi analog. Banyak bentuk informasi komunikasi yang menggunakan sistem analog, perangkatnya pun menggunakan perangkat analog. Sehingga untuk menikmati layanan teknologi digital kita harus menggunakan analog-digital converter (ADC) dan digital-analog converter (DCA).

Investasi Publik

Untuk menikmati layanan digital secara keseluruhan. Maka harus dilakukan penggantian alat komunikasi seperti telepon, televisi dan radio dari yang sebelumnya berbasis teknologi analog menjadi teknologi digital. Hal ini menyebabkan masyarakat mengeluarkan biaya yang tidak sedikit terlebih lagi teknologi ini masih tergolong teknologi yang pada saat artikel ini dibuat merupakan teknologi yang tergolong baru. Hal ini menyebabkan instrumen yang disediakan untuk masyarakat umum sifatnya masih terbatas dan mahal harganya. Hal ini menjadi permasalahan bagi kelangsungan industri pertelekomunikasian dan hal ini juga akan memengaruhi kemampuan membeli masyarakat.

 
Computer Technology :Legal Issues,Y2K,and Artiļ¬cial Intelligence

Permasalahan Hukum untuk Pembajakan Software 
Pembajakan perangkat lunak, atau menyalin ilegal atau penggunaan perangkat lunak, melibatkan sejumlah hukum masalah. Software is protected by copyright under Title 17 of the US Code, as well as by the Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Software dilindungi oleh hak cipta di bawah Judul 17 dari Kode AS, maupun oleh Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Conviction of software piracy can carries civil and criminal penalties. Penghukuman dari pembajakan perangkat lunak dapat membawa hukuman perdata dan pidana

Pembajakan perangkat lunak meliputi setiap penyalinan yang tidak sah atau penggunaan perangkat lunak, menurut Emory Law School situs Teknologi Informasi. Unauthorized copies include copies made to a separate media, such as copies burned to CD, or copies made on separate machines, such as loading a program from the same CD onto multiple computers . salinan tidak sah termasuk salinan dibuat untuk suatu media yang terpisah, seperti salinan dibakar ke CD, atau salinan dibuat dengan mesin yang terpisah, seperti memuat program dari CD yang sama ke beberapa komputer .

Pengguna Tanggung Jawab

Rather, you are purchasing a "license," or a limited right to use the software.To avoid software piracy, make sure all the software used by you or your business comes with licensing documentation and manuals.If you hire a separate company to install your business software, make sure the company provides you with the licenses, manuals, and any other documentation packaged with the software.Also, pay attention to your employees: a business may be liable for an employee's piracy of software the business uses, even if the managers or owners did not know about the piracy.Ketika anda membeli perangkat lunak, Anda tidak membeli hak tak terbatas untuk perangkat lunak itu sendiri, menurut Business Software Alliance. Sebaliknya, Anda membeli "lisensi," atau hak terbatas untuk menggunakan perangkat lunak. Untuk menghindari pembajakan perangkat lunak, pastikan semua perangkat lunak yang digunakan oleh Anda atau bisnis Anda dilengkapi dengan dokumentasi perizinan dan manual. Jika Anda menyewa perusahaan terpisah untuk menginstal perangkat lunak bisnis Anda, pastikan perusahaan menyediakan Anda dengan lisensi, manual, dan dokumentasi lain yang dikemas dengan perangkat lunak. Juga, perhatikan karyawan Anda: bisnis mungkin akan bertanggung jawab untuk pembajakan karyawan akan software bisnis menggunakan, bahkan jika manajer atau pemilik tidak tahu tentang pembajakan.

Denda

Hukuman untuk pembajakan perangkat lunak mungkin akan perdata atau pidana. Menurut University of Illinois, hukuman sipil maksimum untuk pembajakan perangkat lunak adalah jumlah kerusakan yang diderita pemilik hak cipta, ditambah kehilangan keuntungan dari menyalin. Kerusakan wajib mungkin juga tersedia untuk pembajakan, sampai jumlah maksimum sebesar $ 150.000 untuk setiap bagian dari perangkat lunak bajakan. Hukuman pidana maksimal lima tahun penjara, denda $ 250.000 atau keduanya. 

Pengecualian

Undang-Undang Hak Cipta AS memberikan tiga pengecualian terhadap larangan pembajakan perangkat lunak. Pertama, pembeli perangkat lunak mungkin membuat satu salinan dari perangkat lunak sebagai salinan "cadangan". Kedua, di bawah doktrin "pertama menggunakan" pembeli perangkat lunak mungkin menjual atau memberikan software, selama ia tidak menyimpan salinan. Akhirnya, elemen-elemen tertentu dari perangkat lunak mungkin akan disalin di bawah doktrin "fair use", yang memungkinkan untuk pengambilan contoh bekerja untuk tujuan pendidikan atau arsip.

Digital Millennium Copyright Act

Digital Millennium Copyright Act (DMCA), lulus pada tahun 1998, menambahkan pembatasan lebih lanjut tentang menggunakan perangkat lunak dan memperpanjang jumlah tindakan yang dikenakan sanksi perdata atau pidana. Berdasarkan DMCA, pengguna perangkat lunak tidak mungkin mencoba untuk menghindari tindakan perlindungan hak cipta, baik dengan cara merusak perangkat lunak itu sendiri atau dengan menciptakan sebuah program atau mesin yang dapat menghindari tindakan perlindungan hak cipta.DMCA memungkinkan pengecualian untuk circumventions yang diciptakan semata-mata untuk menguji hak cipta perangkat lunak tindakan perlindungan atau untuk memajukan penelitian di kriptografi. 

Y2K

Tahun 2000 masalah (juga dikenal sebagai masalah Y2K, milenium bug, bug Y2K, atau hanya Y2K) adalah masalah bagi keduanya (komputer terkait) dan non-digital dokumentasi digital dan situasi penyimpanan data yang dihasilkan dari praktek menyingkat tahun empat digit ke dua digit.
Dalam program komputer, praktek mewakili tahun dengan dua digit menjadi bermasalah dengan kesalahan logis (s) yang timbul setelah "rollover" dari x99 ke x00. Hal ini menyebabkan beberapa proses yang berhubungan dengan tanggal untuk beroperasi tidak benar untuk tanggal dan waktu pada dan setelah tanggal 1 Januari 2000 dan pada tanggal-tanggal penting lainnya yang ditagihkan " cakrawala kejadian ". Tanpa tindakan perbaikan, disarankan bahwa sistem lama bekerja akan runtuh ketika "... 97, 98, 99, 00 ..." ascending asumsi penomoran tiba-tiba menjadi tidak valid. Perusahaan dan organisasi di seluruh dunia diperiksa, tetap, dan upgrade sistem komputer mereka.
 
Apakah atau tidak sejumlah besar kegagalan komputer terjadi ketika jam berguling ke 2000 masih dalam sengketa. Selain itu, ada bukti setidaknya satu tanggal kegagalan perbankan terkait karena Y2K. Beberapa akan berpendapat bahwa sejumlah besar dihabiskan untuk persiapan Y2K untuk "memperbaiki" masalah sebagian besar terbuang. Ada banyak masalah Y2K lain, dan bahwa tidak ada Glitches menyebabkan "besar" insiden dipandang oleh beberapa sebagai pembenaran dari persiapan Y2K. Namun, beberapa mempertanyakan apakah "relatif" tidak adanya kegagalan komputer adalah hasil dari persiapan yang dilakukan atau apakah pentingnya masalah itu telah dibesar-besarkan.

LATAR BELAKANG
Y2K adalah numeronym dan singkatan biasa untuk perangkat lunak tahun 2000 masalah. Singkatan ini menggabungkan huruf Y untuk "tahun", dan k sebagai awalan unit SI kilo berarti 1000; maka, 2K menandakan 2000. Itu juga bernama Bug Milenium karena dikaitkan dengan populer (bukan harfiah) roll-over dari milenium , meskipun fakta bahwa masalah bisa terjadi pada akhir dari setiap biasa abad .

Tahun 2000 masalah adalah subjek buku awal, Komputer dalam Krisis oleh Jerome dan Marilyn Murray (Petrocelli, 1984; diterbitkan kembali oleh McGraw-Hill dengan judul Tahun 2000 Komputasi Krisis tahun 1996). Menyebutkan tercatat pertama Tahun 2000 Masalah pada Usenet newsgroup terjadi Jumat 18 Januari 1985 oleh pemberi Usenet Spencer Bolles. 

The Y2K akronim telah dikaitkan dengan Daud Eddy, programmer Massachusetts, dalam sebuah e-mail yang dikirim pada tanggal 12 Juni 1995. Ia kemudian berkata, "Orang-orang menyebutnya CDC (Century Tanggal Perubahan), Fadli (rusak Tanggal Logika) dan nama lainnya."

SOLUSI PROGRAMMING
Beberapa pendekatan yang sangat berbeda digunakan untuk memecahkan Tahun 2000 masalah dalam sistem warisan. Tiga dari mereka mengikuti:

  •  Tanggal ekspansi:-digit tahun 2 telah diperluas untuk mencakup abad (menjadi-digit tahun 4) dalam program, file, dan database. Hal ini dianggap sebagai "murni" solusi, sehingga tanggal jelas yang permanen dan mudah untuk mempertahankan. Namun, metode ini adalah mahal, membutuhkan pengujian besar dan upaya konversi, dan biasanya mempengaruhi seluruh sistem.
  • Tanggal re-partisi: Dalam database warisan yang ukurannya tidak dapat secara ekonomis berubah, tahun 6 digit / bulan / hari kode dikonversi ke-digit tahun 3 (dengan 1999 digambarkan sebagai 099 dan 2001 digambarkan sebagai 101, dll) dan 3 - angka hari ( tanggal ordinal dalam tahun). Hanya input dan output instruksi untuk bidang tanggal harus diubah, tetapi saat ini sebagian besar operasi lain, dan operasi seluruh catatan yang diperlukan tidak ada perubahan. Ini penundaan akhirnya masalah roll-over ke akhir tahun 2900.
  • Windowing:-digit tahun 2 ditahan, dan program menetapkan nilai abad hanya bila diperlukan untuk fungsi-fungsi tertentu, seperti perbandingan tanggal dan perhitungan. (Abad ke "jendela" mengacu pada periode 100 tahun yang tanggal milik.) Teknik ini, yang dibutuhkan menginstal patch kecil kode ke dalam program, ini sederhana untuk menguji dan diterapkan daripada ekspansi tanggal, sehingga jauh lebih murah. Meskipun bukan solusi permanen, perbaikan windowing biasanya dirancang untuk bekerja selama beberapa dekade.Ini dianggap dapat diterima, karena sistem warisan yang lebih tua cenderung untuk akhirnya mendapatkan digantikan oleh teknologi yang lebih baru.
 
BIAYA
Total biaya pekerjaan yang dilakukan sebagai persiapan untuk Y2K diperkirakan lebih dari 300 miliar dolar AS. IDC menghitung bahwa AS menghabiskan sekitar $ 134 milyar mempersiapkan Y2K, dan satu lagi $ 13 miliar memperbaiki masalah pada tahun 2000 dan 2001. Worldwide $ 308.000.000.000 diperkirakan telah dihabiskan untuk remediasi Y2K. Ada dua cara untuk melihat peristiwa 2000 dari sudut pandang dampak yang ditimbulkannya. 

ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
 
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


 REFERENSI : 


 
http://ariestacdma.wordpress.com/2007/09/28/perkembangan-teknologi-komunikasi/ 


http://www.ehow.com/about_6404083_legal-issues-software-piracy.html 

 
http://en.wikipedia.org/wiki/Year_2000_problem  

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan



4 comments: